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移動游戲行業(yè)專題研究:騰訊VS網(wǎng)易的2017年:騰訊談笑平天下‚網(wǎng)易無語對枯棋

2017.12.12 09:35

行業(yè)觀點

騰訊對網(wǎng)易取得壓倒性優(yōu)勢: 2017 年初,網(wǎng)易尚能依靠《陰陽師》《夢幻西游》等 RPG 與騰訊在手游市場打成旗鼓相當(dāng)。然而,從 3 月開始,隨著《陰陽師》的未老先衰和《王者榮耀》的持續(xù)強(qiáng)勢,網(wǎng)易在用戶基數(shù)、收入和口碑方面都被壓制。在暑期,騰訊的 6 款新手游有 5 款成功,網(wǎng)易的 6 款新手游全部失敗。 進(jìn)入秋季,網(wǎng)易賴以生存的《夢幻西游》《倩女幽魂》活躍度都出現(xiàn)明顯下滑,騰訊的《王者榮耀》卻在國慶假期再創(chuàng)輝煌。

“吃雞”手游能改變大局嗎: 11 月初,網(wǎng)易依靠《荒野行動》《終結(jié)者 2》兩款“吃雞”手游,扭轉(zhuǎn)了不利的戰(zhàn)局,迫使騰訊做出防御。然而,騰訊儲備了正版“吃雞”端游和兩款正版“吃雞”手游,除非網(wǎng)易在未來 2 個月內(nèi)積累足夠優(yōu)勢,否則騰訊很可能笑到最后?!俺噪u”雖然用戶盤子很大,盈利能力卻很差,暫時無法對兩家公司的業(yè)績造成實質(zhì)性影響。

網(wǎng)易的問題在于產(chǎn)品質(zhì)量下滑: 我們對今年以來網(wǎng)易發(fā)布的手游進(jìn)行逐一評測分析,認(rèn)為它們失敗的首要原因是質(zhì)量不足。 2016 年初以來,網(wǎng)易游戲的精品率每況愈下,走上了“營銷第一”“蹭熱點”的道路;網(wǎng)易的實力又不足以代理一流的第三方游戲,在產(chǎn)品方面被騰訊全面壓制。投資建議

騰訊的優(yōu)勢不僅在于流量: 在手游市場,騰訊不僅擁有從社交應(yīng)用向游戲?qū)Я鞯奶烊粌?yōu)勢,還在不斷加強(qiáng)研發(fā)實力。 今年,騰訊在 RPG、 ACT、 SLG等類型都發(fā)布了成功的自研產(chǎn)品。它與西山居、盛大、暢游等優(yōu)秀內(nèi)容方維持著良好關(guān)系,實現(xiàn)自研與代理產(chǎn)品線的互補(bǔ)。騰訊的弱點是與第三方渠道關(guān)系較差、不擅長社會化營銷,但這不是致命弱點。

網(wǎng)易必須重拾內(nèi)容為王的初心: 在歷史上,網(wǎng)易以內(nèi)容為王、質(zhì)量第一著稱,建立了牢固的粉絲基礎(chǔ)和良好的品牌。 然而,近年來,網(wǎng)易似乎將更多精力投向話題營銷,即便是《陰陽師》《荒野行動》的成功也是三分產(chǎn)品、七分營銷。網(wǎng)易希望在電競和二次元游戲領(lǐng)域取得突破,可是若沒有優(yōu)秀的產(chǎn)品,就談不上吸引新玩家,甚至?xí)G失基本盤。

游戲廠商必須“打通任督二脈”: 在移動互聯(lián)網(wǎng)人口紅利耗盡的情況下, 手游廠商要實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,必須打通產(chǎn)品和市場的“任督二脈”:產(chǎn)品質(zhì)量是重中之重,必須投入足夠的資源和精力,不能抱僥幸心理;贏得市場的手段有很多種,包括傳統(tǒng)的渠道聯(lián)運、買量,也有方興未艾的社會化營銷。不能在兩個方面都建立優(yōu)勢的公司,必將被市場淘汰。

風(fēng)險提示

游戲廠商都面臨著產(chǎn)品失敗、監(jiān)管政策收緊的風(fēng)險。騰訊的主要風(fēng)險是人口紅利耗盡導(dǎo)致從社交應(yīng)用向手游導(dǎo)流的難度提升。網(wǎng)易的主要風(fēng)險是自主研發(fā)實力相對于競爭對手下滑,丟失品牌形象與玩家基本盤。

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