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體育行業(yè)專題報告之一:移動電競產(chǎn)業(yè):走向規(guī)范化、職業(yè)化、全民化

2017.11.24 09:20

政策推動移動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。017年,亞奧理事會宣布電子競技納入2018和2022年亞運會,并在2022年杭州亞運會上成為正式比賽項目,表明電子競技取得了與傳統(tǒng)體育項目相同的地位。根據(jù)易觀國際的數(shù)據(jù),2017年我國電子競技市場規(guī)模將達到908億元人民幣(環(huán)比增長73.3%),其中移動電競市場規(guī)模占比53.7%。預計2019年我國電子競技市場規(guī)模達到1300億。2017年我國電子競技用戶將達到3.5億(環(huán)比增長40%),預計2019年將達到4.3億人。

移動電競產(chǎn)業(yè)鏈曰趨成熟,進入規(guī)范化發(fā)展階段。經(jīng)過十多年的發(fā)展,我國電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)都實現(xiàn)規(guī)范化發(fā)展,進入有序增長階段。由騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)提供游戲內容版權,賽事運營方、職業(yè)選手、俱樂部等組成內容生產(chǎn)方,通過粉絲效應,再交由賽事直播平臺、游戲直播平臺等渠道進行傳播,最后到達用戶。

移動電競作為競技體育走向職業(yè)化。以王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為例,2016年中國移動電競市場主要增長來自于《王者榮耀》游戲,與即時通訊工具結合的更為緊密注重社交屬性。王者榮耀職業(yè)電競聯(lián)盟結合傳統(tǒng)體育與電競的特點,引入英超、NBA的管理體系,設置工資帽、轉會制度、三方經(jīng)紀模式等規(guī)則,形成開放、共建的職業(yè)化體系,成為我國電競市場首個廠商自建聯(lián)盟的典型案例。

電競賽事IP價值不斷攀升。目前KPL等職業(yè)移動電競賽事在商業(yè)模式層面與英超、NBA等國際大型傳統(tǒng)體育職業(yè)賽事高度契合,商業(yè)贊助、版權分銷是雙方最大部分的收入占比,其次是票務收入和衍生品等實物收入。目前電競賽事在人氣、規(guī)模等方面逐漸向好,商業(yè)價值巨大,吸引諸多國內及國際性的企業(yè)將目光聚焦在電子競技賽事領域并進行商業(yè)贊助和品牌營銷活動。

投資建議:隨著政策松綁、賽事爆發(fā)、資本注入,電競行業(yè)迎來集中爆發(fā)期。經(jīng)過十多年的發(fā)展,我國電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)都實現(xiàn)規(guī)范化發(fā)展,進入有序增長階段。我們建議關注全方位布局電競產(chǎn)業(yè)鏈的完美世界,精品IP儲量豐富的掌趣科技,以及精品自研表現(xiàn)突出的三七互娛。

風險提示:電競用戶增長不及預期;政策扶持力度不及預期。

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